jueves, 5 de noviembre de 2015

Agitación y propaganda

Difundir y sensibilizar a una comunidad educativa de la necesidad de incorporar la programación y la robótica al proyecto educativo del centro.


Fuente: 528 Digital Learning
Para comprobar la viabilidad de un proyecto como este sólo hay que pasarse por la secretaría del centro y pedir aproximadamente entre 600 y 700 euros para comprar el material necesario.
Si al secretario/a del centro no le ha dado un infarto, es porque piensa que se trata de alguna excentricidad propia del departamento de Filosofía. “¿600 euros para comprar piezas de Lego, y no sé qué de servomotores?”. Este es el momento en el que abre el cajón y te ofrece un Tranquimacín acompañándote amablemente a la puerta.
Pongamos los pies en el suelo:

  1. En mi centro no hay nadie interesado en el tema
  2. Carecemos de presupuesto y de infraestructura. Sólo disponemos de dos aulas con ordenadores, y una de ellas está en un edificio a 200 metros del centro.
  3. La red del centro no soporta que los alumnos/as utilicen en clase los ordenadores que les regaló la Junta de Andalucía.
  4. Tenemos una gran dispersión geográfica tanto del alumnado como de los profesores/as, lo que dificulta enormemente la realización de cualquier actividad en horario extraescolar.

Ante esta situación, y con esto ya he mencionado los aspectos débiles del proyecto, sólo cabe empezar por implementar la computación en una asignatura; hacer una evaluación del proyecto y por último, intentar involucrar a otros departamentos.
Mis objetivos son por tanto:
a) Implementar la computación y la robótica en la asignatura de Filosofía
b) Difundir en el centro y a través de las redes sociales los trabajos realizados.
c) Sensibilizar a la comunidad escolar de la necesidad de incorporar al proyecto del centro la computación

A] Introducción de la Teoría de la Computación en la asignatura de Filosofía y Ciudadanía en 1º de bachillerato.

Vamos a enumerar qué partes del temario de la asignatura permitirían la incorporación de la Teoría de la Computación y que actividades podrían desarrollarse

Temas
Aplicación de la computación
Lógica
Desarrollo de circuitos lógicos con Scratch
Introducción a la Teoría de la Computación
Diseño de sencillas máquinas de Turing mediante Scratch
Filosofía de la Ciencia. ¿Qué es un modelo de una teoría científica?
Creación mediante Scratch de entornos virtuales en los que los objetos interactúen. Los modelos creados permiten elaborar análisis y predicciones manipulando el valor de las variables que definen el comportamiento de los objetos su interacción con el entorno.
Filosofía de la mente
Introducción a la Teoría Computacional de la mente y a la Inteligencia Artificial.
Se puede estudiar aspectos éticos, legales y sociales derivados de la incorporación de la robótica a la vida cotidiana y del desarrollo de la biotecnología
Actividades interdisciplinares.
  • Asignatura de Tecnología. Construcción de los circuitos lógicos diseñados
  • Asignatura de Biología. Diseño de entornos virtuales de sistemas biológicos
  • Asignatura de Educación Plástica. Diseño de robots con distintos materiales.

B] Difundir en el centro y a través de las redes sociales los trabajos realizados.

Las redes sociales en las que participa el centro serán el canal de difusión de los trabajos y proyectos realizados por los alumno/as

  • Twitter 
  • Instagram
  • Canal de youtube del centro
  • Blog del departamento de Filosofía
  • Blog de actividades extraescolares del centro
  • Plataforma educativa Moodle
  • Exposiciones en el centro.
  • Desarrollo de una web específica en la que alojar tutoriales y otros elementos que ayuden a la difusión de los proyectos


C) Sensibilizar a la comunidad escolar de la necesidad de incorporar al proyecto del centro la computación.

Actividades diseñadas para concienciar a la comunidad de:
- Presencia de los robots en nuestras vidas
- La necesidad de incorporar el análisis computacional en la planificación y desarrollo de actividades cotidianas

Actividades:
- Taller de computación y robótica. 
Ejemplo de la convocatoria del taller

- Visitas a empresas y áreas de trabajo de la comarca en los que la robótica está integrada en los sistemas de producción

a) Farmacia con un robot


b) Corrida de frutas con una central de embalaje y distribución automatizada
c) Fábrica de papel.

Cine 





Visionado de películas en las que los robots son el tema central
- I Robot
- Exmachina
- EVA
- Autómata






Periódico digital
Creación de un periódico digital  o un tablón en el que se recojan noticias relacionadas con Robots y programación

Herramientas:
- Flipboard
- Papers 3
- Simbaloo
- Padlet

Aspectos débiles del proyecto.

Se han mencionado al comienzo de la entrada y están relacionados básicamente con la infraestructura y dotación del centro.

Aspectos fuertes del proyecto.

Partimos de la implementación en una asignatura específica y esto facilita que se pueda incorporar la computación y la robótica a la programación y oferta educativa del centro.
A su vez, la introducción de estos temas y la utilización de herramientas de programación, permitirán abordar cuestiones propias de la asignatura desde una perspectiva más amplia y con un fuerte contenido práctico.
El desarrollo de actividades interdisciplinares es más fácil si se coordina desde una asignatura. Posteriormente, el proyecto podría ampliarse con la incorporación de otros departamentos y la coordinación de las programaciones.








miércoles, 28 de octubre de 2015

Filosofía y computación.

Mi objetivo es introducir los conceptos de 'algoritmo', 'computación' y Teoría Computacional' en la asignatura de Filosofía, para poder poder ofrecer una perspectiva distinta al tratar temas tan diversos como La Teoría de la Evolución, o Filosofía de la Mente. El objetivo final sería utilizar aspectos relacionados con la Teoría Computacional para desarrollar una parte importante del temario de la asignatura, y  alejarla así de aquellas cuestiones más especulativas y metafísicas que tanto daño le han hecho, y que suelen llevar a los alumnos a afirmar que la Filosofía = a cantidad de tonterías divididas por una unidad de tiempo. 

Un programa de la asignatura así diseñado facilitaría un tratamiento interdisciplinar con asignaturas como Biología, Matemáticas, Psicología y Tecnología.

Dentro del temario de la asignatura de Filosofía, al menos el temario que yo imparto, hay temas que están dedicados a explicar qué es la Teoría Computacional a partir de la noción de 'Máquina de Turing', El objetivo es utilizar estas nociones básicas de computación para estudiar aspectos relacionados con la Teoría Computacional de la mente y también con la Inteligencia Artificial.

Hasta ahora, el diseño de las Máquinas de Turing quedaba reducido a hacer esquemas y diagramas que servían para representar los  procesos computacionales que definen a una Máquina de Turing. La idea es utilizar Scratch para profundizar de un modo práctico en la noción de computación, y diseñar Máquinas de Turing que realicen operaciones simples como copiar y cambiar unos símbolos por otros, y algunas funciones simples como sumar o restar.

Una vez que se ha asentado la idea de qué es computar, podemos enfrentarnos a problemas complejos dentro de la Filosofía de la Mente y explicar los estados mentales en términos de estados computacionales; y también, analizar cómo arquitecturas de la computación alternativas a la computación clásica, como pueden ser las arquitecturas de redes neuronales o las dinamicistas, han generados otros modelos alternativos con los que intentar explicar qué son los estados mentales.

Estas nociones sobre la Teoría de la Computación pueden servir para estudiar otros temas como la posibilidad del desarrollo de la Inteligencia Artificial; la noción de modelo científico y el papel que juegan los modelos en las teorías científicas; o, siguiendo a Daniel Dennett, explicar la Teoría de la Evolución mediante Selección Natural como un proceso algorítmico.


                                           How Build a Brain. Vídeo de Christ Eliasmith. Filosofía de 
                                                          la mente, robótica, teoría de la computación... 
                                                                        un verdadero pandemonium
Objetivos del proyecto:
  1. Dar un contenido practico a la asignatura de Filosofía, utilizando Scratch para programar sencillas Máquinas de Turing 
  2. Proyectar las nociones de computación a cuestiones relacionadas con Filosofía de la Mente, Inteligencia Artificial, Filosofía de la Biología y Filosofía de la Ciencia.

Actividades programadas.
  1. Taller de Scratch
  2. Jugar con Golly al "juego de la vida" (Taller)
  3.  Diseño  de Máquinas de Turing mediante Scratch
  4. Uso de herramientas tic para realizar video-presentaciones de las actividades
  5. Creación de una comunidad en Google+ para compartir ideas y que sirva como foro en el que plantear dudas. Aunque se puede usar la plataforma Moodle para esta actividad, es preferible crear una comunidad virtual para facilitar la socialización del proyecto.
  6. Exposición de trabajos relacionados con los temas estudiados.

Materias implicadas y niveles educativos.

A] Filosofía y Ciudadanía. Temas en los que se desarrollaría el proyecto (1º de Bachillerato)
    1. Lógica y Teoría de la Computación
    2. Filosofía de la Mente
    3. Filosofía de la Inteligencia Artificial
    4. Filosofía de la ciencia
    5. Antropología

B] Materias que podrían vincularse al proyecto (1º de bachillerato)

- Biología. Tema propuesto: "El desarrollo de la vida a través del estudio de autómatas celulares"
- Psicología. Tema propuesto: "Arquitecturas de la mente. La metáfora del ordenador y modelos alternativos a la teoría computacional clásica de la mente"

Herramientas de evaluación.
Diseño de rúbricas para evaluar los diseños de las máquinas de Turing propuestos y las presentaciones de los trabajos realizados

Esquema del proyecto

Mapa Mental creado con GoConqr por medeis

viernes, 16 de octubre de 2015

Haciendo Scracht con J. Searle

Artificial Intelligence.
Poster de la película. Fuente
En este segundo reto voy a utilizar Scratch para contar un argumento muy conocido en Filosofía de la Inteligencia Artificial. Voy a presentar el argumento que desarrolló, en su primera versión, J. Searle contra el proyecto de Inteligencia Artificial-fuerte, y que recientemente he vuelto a encontrarme en la película Ex-Machina y en la serie Humans.

El argumento generó una gran bibliografía, y Searle no paró de reformularlo para intentar responder a las muchas críticas que le llegaron. Aunque seguro que nunca se encontró con un crítico como uno de los protagonistas de la presentación. 

El objetivo es el de aprovechar estos primeros ensayos con Scratch para desarrollar material que utilizaré en el segundo trimestre, cuando empiece con los temas de Teoría de la Computación y Lógica

Este es el enlace a la presentación con Scratch.

La verdad es que me hubiese gustado poder trabajar a un nivel de complejidad mayor, enlazando programas y máquinas, pero eso tendré que dejarlo para el curso próximo. El resultado final no deja de ser una simple presentación que se hubiese realizado con un  Power Point o con cualquier editor de video-presentaciones.
Bueno, al menos vamos viendo las posibilidades que ofrece Scracht y seguimos recopilando el material que ofrece el curso. Creo que ya tengo la carta a los Reyes Magos medio redactada.

domingo, 4 de octubre de 2015

Dasein

  Empecé muy fuerte, y tras reventar cuatro móviles y dejarme la vista intentando soldar los cables a los diminutos motores, decidí buscar un motor mayor para hacer mi proyecto.
Conseguí un pequeño motor que funciona con una pila de 4,5 v. Aquí empezaron mis problemas.
Hacer vibrar el motor era fácil. Con algo del estaño que no había sido capaz de usar, creé una espiral que inserté en la punta del motor. Tuve que recoger unas cuantas del suelo antes de poder colocar algo de goma eva  para evitar que el movimiento del motor lanzará la espiral de estaño.
El segundo problema vino cuando me di cuenta que la pequeña pila de botón tan sólo me permitía poner el motor en funcionamiento unas pocas veces. Necesitaba una pila de más potencia. Por suerte, el kit del motor venía con una pila de 4,5 v.
Bien, tengo un motor que funciona y que vibra, ahora había que colocar el sistema de desplazamiento. El problema ahora era el espacio, necesitaba colocar el motor y la pila, y de estabilidad. ¿un cepillo de dientes para el motor y una pila de petaca?
Con la carcasa de uno de los móviles destrozados y un segundo cepillo de dientes, pude disponer de un habitáculo para el motor y la pila. Un catamarán ofrecía un diseño interesante pero poco funcional.
En un principio, el dispositivo sólo giraba, y eso lo hacía bastante aburrido, así que volviendo a dar un uso indebido al estaño infrautilizado, conseguí colocarle unos estabilizadores que le permiten moverse sin control alguno. Eso sí, al menos ya no gira.
El intento de colocar un interruptor han sido un absoluto fracaso. Al usar cables de distinto tipo, vale soy de letras, se generaba calor que acabó convirtiéndose en humo y que me hizo temer por la vida del motor, la pila o todo a la vez.
Mañana espero mejorar los problemas de habitabilidad y reducirle peso usando una pila más pequeña. También intentaré utilizar cable adecuado para colocar un interruptor. Estoy dando por supuesto que el problema es por el cable. Bueno, ya se verá.
El resultado final se llama Dasein, del alemán ” ser ahí”. No le he puesto ese nombre en honor al innombrable Heidegger, del que creo que es una especie de Voldemort de la filosofía, sino porque siempre me hizo gracia la idea esa  del “ estar arrojado al mundo” del Dasein. En fin chorradas de filósofos, pero algún nombre habría que ponerle.
Este es el resultado provisional de Dasein 1.0


miércoles, 30 de septiembre de 2015

Presentación al Mooc

Alan Turing. Escultura de Stephen Kettle
Alan Turing. Escultura de Stepehn Kettle.
Fuente
Provengo del ámbito de la filosofía, y desde aquí, al menos desde que Descartes planteara si podrían construirse máquinas que fuesen capaz de construir otras máquinas, las cuestiones sobre computación no nos resultan ajenas.

Alan Turing nos ayudó a dejar de ver a los estados mentales como entidades metafísicamente sospechosas, y abordar el viejo problema mente/cerebro desde una perspectiva compatible con la ciencia. Un estado mental es un estado computacional. Tener un estado mental ("creer que hoy es miércoles") es estar en el estado computacional de [creer que hoy es miércoles]. 

La alegría duró poco. Para un fisicalista no es decente afirmar que la mente manipula símbolos. ¿Qué símbolos hay en el cerebro?. Todo esto no eran más nuevas formas de dualismo camuflado. Así que las arquitecturas conexionistas fueron nuestro bienvenido Mister Marshall. Los estados mentales no son más que vectores de activación en una red neuronal que ocupan un lugar en estados de espacio n-dimensionales. ¡Copiemos el cerebro!

Mister Marshall pasó rápido. Entrenar redes neuronales era entrar en contacto con la Res Cogitans cartesiana. Difícilmente acabaremos entendiendo la mente si la encapsulamos en modelos matemáticos que se materializan, o no, en redes neuronales aisladas de su entorno.

Y nos volvimos dinamicistas, bueno no todos. Cerebro, sujeto y entorno conforman un sistema dinámico que puede ser descrito mediante complejas ecuaciones. Y en estas estamos. Y todo esto para explicar que las cuestiones sobre computación o robótica siempre han estado presentes en la filosofía, o al menos en determinadas áreas de la filosofía en las que uno se siente cómodo.

Pensar computacionalmente es dotarse de una herramienta de análisis muy poderosa. Daniel Dennett nos ha enseñado a comprender la Teoría de la Evolución Mediante Selección Natural como un proceso algorítmico. Computar no es más que descomponer un problema complejo en unidades de información más simples, y esta forma de enfrentarse a los problemas vale tanto para resolver problemas de lógica, como para analizar un texto o estudiar historia.

Cartel de la película.
Por otro lado, el desarrollo de la robótica nos coloca ante problemas de naturaleza social, legal y ética que va a requerir respuestas innovadoras. Intento que los alumnos/as comprendan que las nuevas formas de interacción con artefactos implantados en nuestro sistema; con máquinas inteligentes que tomen decisiones de forma autónoma; o dotadas con capacidad emocional, van a afectar nuestro modo de entender las relaciones hombre/máquina, y probablemente alteren nuestra sociedad de una forma que ahora mismo ni siquiera podemos prever. Para lo que se nos puede venir encima hay que estar preparados con capacidad de análisis y espíritu crítico.

Espero poder adquirir las competencias en este Mooc para incorporar al temario de mi asignatura una dimensión práctica que ahora no tiene.

Siento la extensión, es deformación profesional